пришел и ушел
Итак. Quake. Большая мамочка всех 3д шутеров, а Вульф3Д – дед шутеров. Есть 100%-ая вероятность, что в коде любого современного движка есть что-то от кода Квейка. Кармак гений, хуле. Первое полноценное, настоящее 3Д, полигональные модели и прочие плюшки которых не было до сих пор в мире игр. Многие делят мировую индустрию игр на «до Халф-лайф» и «после Халф-лайф». При всей своей любви к Халфе (хотя, больше вторая часть нравится, нежели первая), я все же считаю, что игроиндустрию нужно делить на «до Квейка» и «после Квейка». Ибо Квейк породил киберспорт, и до 2012 года был основной дисциплиной на любом киберспортивном соревновании, ну и собственно заслуги движка, указанные выше. (Хотя есть еще странные люди, делящие жанр на «до Дюк Нюкема» и «после Дюк Нюкема». Дюк Нюкем говно, что в детстве не понравился, что сейчас, с трудом половину первого эпизода прошел и снес к хуям)
До сих пор не понимаю, почему мне Квейк казался таким сложным даже на среднем уровне сложности. Собственно, будучи пацаном я лишь один раз прошел игру на средней сложности, все остальное время играл на самом легком уровне. Почему? Понятия не имею. Поэтому, какое-то неприятное чувство, что это будет ебейший ад (играть на nightmare), меня не покидало.
И оно вообще не оправдалось. Может, потому что общий скилл поднялся?
Самые сложные уровни, к моему удивлению, оказались начальные уровни каждого эпизода. Эти ебаные зомби-хитсканеры с дробовиками, которыми напиханы первые уровни… Пиздееец. Если в тебя стреляют с двух сторон – то здоровье падает практически мгновенно.
В любом случае за все время прохождения я погиб, наверное, раз 5 или 6. Точно помню, что в трех случаях своей «смерти», я решил поиграть в Чака Норриса и шмальнуть в толпу монстров из ракетницы при использовании четырехкратного урона. Бывает.
Монстрятник не такой уж и большой, почти со всеми врагами (кроме Спавнов) встречаешься в первых двух эпизодах. И все, что нужно для удачного прохождения на высоком уровне сложности - выучить их поведение, виды атак, и активно использовать наработанную от этого мышечную память. Поэтому, даже от сплошного потока гранат, которыми стреляют Огры (а на высоком уровне сложности за секунду они стреляют по 3-4 штуки) можно удачно уворачиваться. Даже если противников с гранатометами больше трех. Спавны – худшее, что есть в этой игре. Они прыгают по всей карте, в них невозможно попасть издалека, лишь вблизи. А при смерти они взрываются. Поэтому, подстрелить их, не попортив собственной шкуры, можно лишь при использовании четырехствольного гвоздемета или ракетницы, и/или с руной четырекратного урона. Или шмальнув в кучу, пока они не разбежались в стороны. Иначе – ты труп. А, ну и зомбари, которые швыряют в тебя куски своего тела – тоже засада. Обступят и все - кирдык.
Квейк очень хорошо учит распределению игровых ресурсов, вроде рун, аптечек, брони, боеприпасов. Помнится, когда играл раньше на легком уровне сложности то подбирал все подряд. На высоком уровне сложности так не получится. Некоторые аптечки или боеприпасы приходилось обходить, так как понимал, что скорее всего за углом враги, и лучше подлечится после боя. Иногда, лучше пройти через полуровня назад, подобрать специально оставленную броню, чем схватить ее сразу же, и благополучно проебать в первой же битве. Также помогает поиск секретных мест, поскольку в них разрабами засунуты плюшки вроде рун неуязвимости или тот самый quad damage. Поэтому казуальщики, калофдувательщики и прочие любители "вы ранены! В укрытие!" - могут страдать во время прохождения.
Уровни сами по себе очень линейны и просты, хотя, что еще хотеть? Да и вообще, по словам Джона Ромеро, уровень в редакторе тупо не мог весить более чем 1,3 МБ. Охуеть, а?
Поэтому нагромождения и ебаные лабиринты, которые иногда встречались в Дум – были невозможны. Неподготовленный игрок может запутаться разве что на некоторых уровнях последнего эпизода. Хуле, все уровни там сделаны Сэнди Питерсеном, а этот парень тот еще профи в своем деле был. Эпизоды сами по себе довольно отличаются. Первый – светлый и яркий, всего понемножку. Второй (полностью за авторством Ромеро) – какие-то старые замки, дворцы, атмосфера средневековья. Третий – готические замки в сине-серых тонах, атмосфера нагнетается. Четвертый – мрачно, серо, темно. Собственно, атмосфера Лавкрафта, которой вдохновлялись при создании игры передана очень круто именно в этом эпизоде. Игра кидает на тебя все что может предложить.
Музыка и звуки созданы Трентом Резнором. Многие звуковые эффекты стали своеобразной классикой в игромире, а саундтрек добавляет ебической атмосферности. Да, некоторые треки не очень подходят к уровням, на которые приписаны, но в остальном – мое уважение. Охуенно.
В общем и целом. Я играл в свое время в первую Кваку дохуя и больше. Вторую полностью прошел лишь в сознательном возрасте (лет в 15), ну а третья – была моим первым шутером, с которым я познакомился. Но первый Квейк останется для меня ебейшей по своей охуительности игрой. Да, он устарел, на его дизайн и уровни нельзя иногда смотреть без умиления, и все же – это очень крепкий продукт. Темный, пугающий (есть ловушки с появлением врагов, которые могут рил испугать), атмосферный и, самое главное - даже спустя столько лет с момента выхода (25 лет в этом году, так-то), он еще может показать свои зубы на высоком уровне сложности. Что для меня кажется хорошим знаком.
Очень верю, что ID возьмется за разработку новой части, потому что лид дизайнер проговорился, что они работают над чем-то по Лавкрафту. Хочется, чтоб это была не та срань, которая Quake Champions, а полноценная игра с одиночной компанией. С ДуМ вышло вон как хорошо, думаю и тут не подкачают.
В остальные части Квейка играть не хочется, от слова совсем. Третью я заиграл уже до невозможности в свое время, тошнит от одной мысли. Вторую я перепроходил не так давно, да еще и с RTX модом. И это пиздец. Эта графодрочерская срань убивает всю атмосферу второй части напрочь. Хотя, и сама по себе вторая часть не такая сложная; не предлагает челленджей при прохождении. Четвертая, которая является сюжетным продолжением второй – не вызывает восторга. Тем более я ее тоже всю помню от и до.
З.ы. Играл на моде Darkplaces. Он довольно графонистый, естественно, но иногда выдает лютую срань по картинке. Режим "реального света" просаживает фпс до 25-30, и играть становится вообще невозможно. И это то на моем компе, на котором можно на Луну слетать и вернуться.
Сообщение отредактировал KingCobra: 10 июня 2021 - 21:03